Définition de la technologie ``A3D``



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La technologie A3D est la plus récente technique audio qui nous donne accès
a une qualité tri-dimensionelle du son sur 2 hauts-parleurs standards.
Grace à cette technologie, on obtient des sons créés et positionnés dynamiquement ,
en jouant aux jeux ou en accédant à des pages Web encodées pour cette technologie A3D.
Ceci ajoute une dimension nouvelle aux jeux.

Cette technologie A3D est composé de 2 paramètres:
* L' ``API ``qui est le code qui active A3D
* Les algorithmes qui controlent le traitement trid-imensionel du son .

La combinaison de l' API et des Algorithmesfacilite la tâche des programmeurs
créant des jeux utilisant des cartes-son tri-dimentionelles.
La technologie A3D ressemble à ``DIRECTSOUND 3D``, de Microsoft,
mais avec beaucoup d’améliorations et de perfectionnements.

Toutes les cartes vraiment capables de supporter la technologie A3D
utilisent les algorithmes avancés de l’AUREAL, pour le positionnement
des sources de son dans un environnement virtuel.

Bien que les jeux utilisent l’A3D et l’API pour déterminer où certains sons particuliers
seront "placés", il revient aux polices de la carte et aux algorithmes de faire croire
que les sons proviennent, soit de derrrière, du dessus ou de partout autour.

DIFFÉRENCE ENTRE A3D 1.0 ET A3D 2.0


La version 1.0 est la version originale de notre technologie 
qui nous permit de créer le positionnement accéléré 
tri-dimensionel du son par carte-son. 
 
La version 2.0 est l’amélioration de notre technologie, tout 
en gardant notre positionnement tri-dimensionel de haut 
niveau du son, mais en y ajoutant de nouvelles variables:
 
	OCCLUSION DES SONS 
	Modification des sons parvenant de derrière les portes, 
	des murs, ou de 	tout autre objet empêchant le son de 
	nous atteindre. 

	RÉFLECTION DES SONS 
	Modification des sons qui se refléchissent au plafond ou 
	aux murs. 

	EFFETS DE L’ENVIRONNEMENT SUR LE SON 
	Controle dynamique du son pour simuler les vrais effets 
	dûs à l’environnement, tels que l’air, l’eau, le brouillard.... 
	
	WAVETRACING (GÉOMETRIE GRAPHIQUE SONORE APPLIQUÉE) 
	Procédé utilisant la géométrie graphique des jeux pour 
	le traitement des 	sources de sons, ainsi que de 
	l’environnement pour reproduire les sons, avec les 
	occlusions et les réflections,de manière précise et parfaite. 
	
	A2D 
	Basé sur une version réduite de l’A3D, l’A2D peut être 
	utilisé avec n’importe quel processeur qui émule A3D, par 
	l’intermédiaire de logiciel permettant aux programmeurs 
	utilisant l’A3D 2.0 d’être éxécuté sur tout autre PC, même 
	ceux n’ayant pas de carte A3D.   

QUE SONT L’OCCLUSION ET LA REFLECTION ?


Nous pouvons entendre un son de plusieurs maniere. La
première facon est de l’entendre directement, soit de la 
source du son directement à nos oreilles. 
 
Nous pouvons aussi entendre des sons par réflexion; quand 
le son est émis, il ne se rend pas directement, mais est 
réparti et rebondi sur les murs, suivant  bien sûr de la disposition
salle et de la surface dans laquelle on se trouve. Ces sons 
sont des reflexions sonores qui dépendent des murs, plafonds, 
planchers, fenêtres, portes etc...La réflexion sonore est 
une facon plus précise de reproduire ce qui est communément 
appelé: ``REVERB ``. Ces réflexions sonores seront 
différentes selon les caractéristiques de la salle. 
 
Se trouvant dans une petite grotte, et en criant à tue-tête, 
l’effet sonore sera différent  de celui obtenu en criant 
dans une cuisine. La forme des murs (plats ou courbés), les 
matériaux (roches ou placo-plaâtre), ainsi que les dimensions 
et la surface, modifieront les sons. 
 
Nous pouvons aussi entendre les sons après qu’ils aient été occlus,
et  comme les sons ne nous parviennent pas toujours de sources 
proches:  ils peuvent nous parvenir de derrière les murs, une 
porte entrouverte ou une fenêtre fermée. Tous ces sons sont 
occlus; les sons se heurteront aux murs, portes, fenêtres et 
selon le matériel de ces objets les sons résultants seront 
différents. Dans la plus part des cas le son sera assourdi, 
et dans certains cas, si le mur est trés épais, et non poreux, 
le son ne pénètrera pas et ne passera pas au travers. 
 
La géométrie graphique sonore de l’AUREAL fut mise au point 
pour utiliser la géométrie graphique des jeux (définir tout 
object dans une salle) pour créer les réflexions sonores 
(rebondissement des sons) et générer les occlusions pour
assourdir ou bloquer les sons avec précision. Une porte en bois 
réfléchira les sons différement d’une porte en acier. Un mur 
de béton armé occlura plus les sons qu’un mur en placo-
plâtre. En utilisant A3D 2.0, chaque objet peut avoir 
ses caractéristiques distinctes, de manière à réfléchir et 
occlure les sons de la mème manière qu’ils le sont dans la 
vie de tout les jours.  

COMMENT RECONNAITRE UN JEU A3D



Toute les vraies cartes-son supportant A3D afficheront 
un "Splash Screen"  lors de l' initialisation. 
Ceci est similaire à l’affichage  des cartes utilisant 3DFx.
Cet affichage apparaitra chaque fois que le mode A3D sera initialisé. 
Il est aussi possible d’éviter cet affichage lors de 
l’initialisation en désactivant cette option. Il est aussi 
possible que certains jeux désactivent cet affichage dans 
leur programmation, pour éviter toute interférence avec le 
graphisme. 
 
Pour éviter toute erreur, et aussi pour convaincre plus 
d’amateurs de jeux, notre logo est inscrit sur tout les jeux 
qui utilisent la technologie A3D.
L’information est aussi disponible dans le manuel fourni avec 
les jeux ainsi que sur l’Internet a l’adresse suivante: 
 

QUELS JEUX UTILISENT A3D 1.0 OU A3D 2.0



Si vous avez une vraie carte-son A3D, vous pourrez jouer à 
n’importe quel jeu sans vous soucier de savoir quelle version est 
supportée, A3D 1.0 ou 2.0. 
 
Voici une liste des jeux qui ont été concus pour A3d 2.0: 
=========================================================
 
	HARDLIFE			MOTORHEAD (via patch) 
	RECOIL			 	HERETIC II	 
	SIN (Via patch) 
 
Tous les autres jeux utilisent A3d 1.0 
======================================
 
La liste des jeux utilisant A3d 2.0 sera mise a jour régulierement
 et l’information sera disponible sur notre site Web.	

DÉFINITION DE LA``GÉOMÉTRIE GRAPHIQUE SONORE``



Développé depuis plusieurs années, en accord avec la NASA, 
MATSUSHITA et DISNEY, cette technologie nouvelle est une 
étape majeure dans le traitement du son.
Le Wavetracing ou Géométrie graphique sonore, de la compagnie
AUREAL, analyse la  description de la géométrie d’un espace
pour retracer les ondes sonores en temps réel, telles qu'elles sont
reflétées et occluses par des object passifs, dans un environement 
tri-dimensionel. 
 
En bref, quand un programmeur concoit les différents niveaux 
d’un jeu, il crée differentes salles ou environnements 
utilisant murs, portes, plafond, plancher, fenêtres et 
autres objets. Toutes ces informations sont transmises à la 
carte graphique pour pouvoir les reproduire à l’écran. La 
géometrie graphique sonore utilise les mêmes données pour 
obtenir les dimensions et les surfaces pour pouvoir 
déterminer où tout est situé, de façon à ce que le son soit  
reproduit avec précision, en tenant compte des occlusions, 
des réflexions ainsi que des effets DOPPLER (variations de 
la fréquence)    

LES IMITATIONS A3D



Certaines cartes son utilisent des polices d’émulation qui 
traduisent les instructions A3D en DS3d, au lieu de supporter 
réelement l’A3D.Cette opération peut ou ne peut pas 
fonctioner avec certains jeux A3D 1.0, et ne fonctinnera pas 
du tout avec les jeux A3D 2.0 
 
La liste suivante donne les differents CHIPSET qui utilisent 
l’émulation A3D: 
 
ESS MAESTRO 1 (Gallat Audiostorm SC64)
ESS SOCO 1 (DCS S819)
ESS MAESTRO 2, 2E (Aopen AW300)
EMU 10K 1 (SB Live! SB Live! Value )
ENSONIQ 1370, 1371, 1373(SB PCI 128, SB PCI 64, Ensoniq Audio pci
YAMAHA YMF 724 (YAMAHA WAVEFORCE 192, DCS 817)
TRIDENT 4DWAVE (DX) JATON SONIC WAVE 4 D)
TRIDENT 4DWAVE (NX)


HITECH 2000 Réparations- 2620 Diab - Ville St-Laurent (Qc).Canada - H4S 1E8
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